CGの歴史

 


1940年代

  • 1946年: 世界初の汎用デジタルコンピュータ「ENIAC」がペンシルベニア大学で完成。

1950年代

  • 1958年: 米国防計画SAGEプロジェクトの一環として、ブラウン管を使った初のコンピュータディスプレイ「SAGE」が開発される。
    • ジョン・ホイットニー・シニアがアナログコンピュータを使用した作品制作を開始。

1960年代

  • 1961年: ジョン・ホイットニー・シニアがモーショングラフィックスを設立。
  • 1962年: リー・ハリソンが「スキャニメイト」を開発。
    • MITのイヴァン・サザーランドが、CRTディスプレイとライトペンによるインタラクティブな「スケッチパッド」システムを開発。
  • 1965年: イヴァン・サザーランドがIFIP会議で「CGにおける10の未解決問題」を発表。
  • 1968年: ダグラス・エンゲルバートが「マウス」を発明し、グラフィカルユーザーインターフェース(GUI)の基礎を築く。

1970年代

  • 1972年: 世界初のマイクロプロセッサ、インテル4004が登場。
    • アタリ社が設立され、世界初のビデオゲーム「ポン(Pong)」をリリースし、アーケードゲーム市場の基礎を築く。
  • 1973年: 第1回SIGGRAPH会議が開催。
  • 1975年: アドビ社が設立される。
  • 1977年: アタリが家庭用ゲーム機「Atari 2600」を発売し、家庭用ゲーム市場に参入。
    • 任天堂が初のビデオゲーム機「カラーテレビゲーム15」を日本で発売。
  • 1979年: ルーカスフィルムがコンピュータグラフィックス部門を設立し、後のピクサーの基礎となる。
    • セガが家庭用ゲーム機「SG-1000」を発表(日本では1983年に発売)。

1980年代

  • 1982年: トロンが公開され、映画で初めて広範囲にわたるCGを使用。
    • アタリショック:アタリのゲームソフト『ET』の失敗が原因でビデオゲーム業界が低迷。
  • 1983年: 任天堂が「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」を日本で発売し、世界的なゲームブームの基礎を築く。
    • セガが「セガ・マークIII」を発売。
  • 1985年: 任天堂が「NES(Nintendo Entertainment System)」を北米で発売、アタリショック後のビデオゲーム市場を再生させる。
    • 任天堂が「スーパーマリオブラザーズ」をリリースし、世界的な成功を収める。
  • 1986年: ピクサーが正式に設立され、コンピュータアニメーション制作を開始。
    • セガが「マスターシステム」を北米で発売。
  • 1988年: 任天堂が「ファミコンディスクシステム」を日本でリリースし、フロッピーディスクを使用したゲーム販売を開始。
  • 1989年: 任天堂が「ゲームボーイ」を発売し、ポータブルゲーム市場を開拓。
    • セガが「メガドライブ(Genesis)」を日本および北米で発売し、16ビットゲーム機の競争を開始。

1990年代

  • 1990年: 任天堂が「スーパーファミコン(SNES)」を日本で発売し、16ビットゲーム機の主流となる。
    • セガが「メガCD(Sega CD)」を発売し、CD-ROMを使用したゲーム機能を追加。
  • 1991年: セガが「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」をリリースし、マスコットキャラクターとして成功。
    • 任天堂が「スーパーファミコン(SNES)」を北米で発売。
  • 1993年: 映画「ジュラシック・パーク」が公開され、CGを使用した恐竜のシーンが話題に。
  • 1994年: ソニーが初代「PlayStation」を日本で発売し、リアルタイム3Dグラフィックスを特徴とする。
    • セガが「セガサターン」を日本で発売し、32ビットゲーム機の競争を開始。
  • 1995年: 任天堂が「バーチャルボーイ」を発売。3D視覚効果を提供するが、商業的に成功せず。
    • ディズニーとピクサーの「トイ・ストーリー」が公開され、初のフルCGアニメーション映画となる。
  • 1996年: 任天堂が「NINTENDO 64」を発売し、64ビットのゲーム体験を提供。
    • セガが「セガサターン」を北米で発売。
    • 映画「ファイナルファンタジーVII」がPlayStationでリリースされ、全世界で1,000万本を超える売り上げを記録。
  • 1998年: セガが「ドリームキャスト」を日本で発売し、インターネット機能を統合。
    • アドビがアフターエフェクツを買収し、デジタルビデオ編集市場に進出。
    • 「ゼルダの伝説 時のオカリナ」がNINTENDO 64でリリースされ、大ヒット。
  • 1999年: 「マトリックス」が公開され、バレットタイム効果などの革新的なビジュアルエフェクトが使用される。
    • NVIDIAがGeForce 256を発表し、初のGPU(グラフィックス処理ユニット)を導入。

2000年代

  • 2000年: ソニーがPlayStation 2を発売し、史上最も成功した家庭用ゲーム機の1つとなる。
    • セガがドリームキャストの製造を終了し、家庭用ゲーム機市場から撤退。
    • 任天堂が「ゲームキューブ」を発表。
    • マイクロソフトが初のゲーム機「Xbox」を発売し、ゲーム市場に参入。
  • 2001年: スクウェアUSAが「ファイナルファンタジー:スピリッツウィズイン」を公開。フォトリアルなCGキャラクターを使用したフルCG長編映画。
  • 2002年: ソニーが「グランツーリスモ3 A-spec」をリリースし、ミリオンセールスを記録。
  • 2003年: アドビがCreative Suiteを導入し、Photoshop、Illustrator、InDesignなどの統合ソフトウェアパッケージを発表。
  • 2004年: 任天堂が「ニンテンドーDS」を発売し、タッチスクリーンを活用した革新的なポータブルゲーム機を提供。
    • ピクサーの「Mr.インクレディブル」が公開され、フルCG映画でスーパーヒーローをテーマにした初の作品となる。
  • 2005年: マイクロソフトが「Xbox 360」を発表し、次世代ゲーム機市場に先行して参入。
    • ソニーが「PlayStation Portable(PSP)」を発売し、ポータブルゲーム市場に進出。
  • 2006年: 任天堂が「Wii」を発売し、モーションセンサーを利用した新しいゲーム体験を提供。
    • ソニーが「PlayStation 3」を発売し、Blu-rayディスクを利用した高解像度グラフィックスを提供。
    • ディズニーがピクサーを買収。
  • 2007年: Appleが初代「iPhone」を発表し、モバイルゲーム市場の成長を促進。
  • 2009年: ジェームズ・キャメロンの「アバター」が公開され、3D技術とモーションキャプチャを駆使した新しい映画体験を提供。

2010年代

  • 2010年: 任天堂が「ニンテンドー3DS」を発表し、裸眼での3D表示を可能にする。
    • KinectがXbox 360用に発売され、モーションキャプチャを家庭向けに提供。
  • 2011年: ソニーが「PlayStation Vita」を発表し、ポータブルゲーム機市場でのシェア拡大を目指す。
    • 任天堂が「ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D」をニンテンドー3DS向けにリリース。
  • 2012年: ソニーが「PlayStation 4」を発表し、8世代目のコンソール市場に参入。
    • Oculus Riftが初の商業用VRヘッドセットとして登場し、VRゲームの普及が始まる。
  • 2013年: マイクロソフトが「Xbox One」を発売し、ホームエンターテイメントシステムの統合を進める。
    • 任天堂が「Wii U」を発売し、タブレット型コントローラを導入。
  • 2016年: 任天堂が「Nintendo Switch」を発表し、据置機とポータブル機の機能を融合。
    • Pokémon GOがスマートフォンでリリースされ、AR技術を利用したゲームとして世界的にヒット。
  • 2017年: 任天堂が「Nintendo Switch」を発売し、据置機とポータブル機のハイブリッドとして成功を収める。
  • 2019年: Googleがクラウドゲームサービス「Stadia」を発表し、ストリーミングベースのゲーム体験を提供。

2020年代

  • 2020年: ソニーが「PlayStation 5」を発売し、次世代のグラフィックスと高速SSDを特徴とする。
    • マイクロソフトが「Xbox Series X/S」を発売し、リアルタイムレイトレーシングをサポート。
    • リアルタイムレンダリング技術が進化し、Unreal Engine 5が発表され、フォトリアルなグラフィックスを実現。
  • 2022年: NVIDIAが新しいGPUアーキテクチャ「Ada Lovelace」を発表し、AIベースのアップスケーリング技術が強化される。
    • 任天堂が「Nintendo Switch OLEDモデル」を発売。

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