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映像系CGデザイナー向け:観客心理を操る、映像の裏側テクニック
今回は、映像制作における観客心理の操作術について、ちょっとマニアックな話をしたいと思います。 観客は「無意識」に操られている? 皆さんは、映像を見る時、どんなことを意識しているでしょうか?ストーリー、キャラクター、CGのクオリティ…色々ありますよね。 でも実は、観客はもっと「無意識」的なレベルで、映像から様々な影響を受けているんです。 例えば、 「右から左への動き」 と 「左から右への動き」 。 同じ被写体が同じスピードで動いていても、観客に与える印象は全く違います。 なぜ「右から左」が自然なのか? その理由は、 人間の心臓の位置 にあります。 心臓は体の左側にあるため、右から来るものに対しては自然と警戒心が薄れます。 一方、左から来るものに対しては、心臓を守るために本能的に緊張してしまうのです。 これは、 舞台における「上手」「下手」 にも通じる話です。 上手(客席から見て右側)には、 大きなもの、重要なもの、安定したもの が登場し、 下手(客席から見て左側)には、 弱いもの、不安定なもの、緊張感のあるもの が登場します。 CGデザイナーも知っておくべき「演出の裏側」 CGデザイナーは、映像のクオリティを高めるだけでなく、 観客心理を理解した上で映像を制作する 必要があります。 例えば、 「右から左への動き」 を多用することで、 安心感 や 安定感 を与える 「左から右への動き」 を効果的に取り入れることで、 緊張感 や 不安感 を煽る 「上手」 に重要なオブジェクトを配置することで、 観客の注目 を集める など、様々なテクニックを駆使することができます。 3D映像は本当に「没入感」を高めるのか? 近年、3D映像が普及していますが、 本当に観客の没入感を高めているのか? という疑問も投げかけられています。 「物が飛んでくるように見える」 ことが、 必ずしも観客にとって快適とは限らない という指摘は、非常に興味深いものです。 まとめ:観客心理を理解し、映像を「操る」 今回は、映像制作における観客心理の操作術について解説しました。 CGデザイナーの皆さんは、ぜひ今回の内容を参考に、 観客心理を意識した映像制作 を心がけてみてください。 より観客の心に響く、素晴らしい作品を生み出すことができるはずです。
CGアニメーション映像の作り方
映像を作る順番を書いておきます。 全てで、24工程あります。 作業工程に移る段階での制作メンタルについても記述します。 1.スケジュール作成(納期決め) ↓ 2.案出し ↓ 3.企画 ↓ 4.プロット ↓ 5.企画書「清書」 ↓ 6.リファレンス集め ↓ 7.企画コンテ ↓ 8.ルック制作(世界観) ↓ 9.スケジュール見直し ↓ 10.企画動コンテ ↓ 11.演出コンテ ↓ 12.演出動コンテ ↓ 13.アニマティクス ↓ 14.作業フロー構築 ↓ 15.背景制作・キャラクター制作・小物制作 ↓ 16.静止画でカットを埋める ↓ 17.アニメーション ↓ 18.レイヤー別レンダリング ↓ 19.AEコンポジット ↓ 20.映像編集 ↓ 21.SE・MA編集 ↓ 22.初稿プレビュー ↓ 23.修正 ↓ 24.完了 以上の工程を踏まえて制作します。 途中、ガンプラに例えた話が入ります。 1.スケジュール作成 スケージュールは、課題の提出日と課題のスタートを決めます。 そして、上記のフローを入れていきます。 この時点では、暫定のところもでてきても構いません。 大まかに把握することが目的です。 まずスタートとゴールを設定していきます。 どれぐらいの山に登るのかおぼろげでも高さぐらいは知った方がいいですよね。 それを知っておけばどれぐらいの装備で山に向かえばいいか考えれます。 ガンプラで言えば今の生活で模型を作る時間があるのかの確認です。 2.案出し 案出しは、基本的に全て公定しながら数を出しましょう。 その出したなかから選ぶだけではなく、出たものを合わしたりしながら パターンをいっぱい作りましょう。 一発でいいものが出るわけではありません。 めんどくさくもあり、面白くもあり、醍醐味でもあるもっともクリエイティブな場所です。 山の高さがなんとなくわかり、山頂までのルートを考える段階です。 ここでは、久しぶりに模型を作りたいけど何つくろうか悩んでいるところです。 著名な方々のアイデアの名言をつづっておきます。 ”僕はまず『そもそも論』を考えるべきだと思う。どんな仕事のときでも『そもそもこの仕事はなんのためにするのか』を考えろということだ。いつもそう考える癖をつけておけば、それが仕事のアイデアに繋がっていく。 三木谷浩史 楽天グループの創業者” ”ほとんどの人は、もうこれ以上...
ストーリーの創作
誰に向けて作品を作るのか みなさんは、これからそれぞれに映像作品を作ろうとしています。さてみなさんは誰に向けて作るのでしょうか? ここ20年で映像作品を作る環境が変わってきました。 アニメにもデジタルの波がやってきて、CGが加わり撮影作業がデジタルに移行し After Effectsでのコンポジット作業が中心になります。 その他にもVFXでの映像表現がどんどん進化し、実写とCGの境がわからなくないものがどんどん出てきていますよね。それはパソコンの普及とソフトのサブスクリプション化により導入コストが下がってきたことが起因しています。 みささんもその波の中にいる真っ最中で、学んでいることになります。 手軽に手に入る制作環境ですが、果たしてあなたは、 「誰に向けて作品」を作るのでしょうか。 ヒットしている作品には共通してターゲットの特定がとても明確であることにあります。 映像表現は多様化し、色々な種類の映像が出てきたことで、私たちは、それぞれのジャンルに対して、明確なコンセプトと自分のまんがを読んでくれる人に対する意識が、とても重要になっています。 例えば、こんなこと思っていませんか? 自分が作りたいものを世に出した場合に何が起こるのでしょうか。 「自分の描きたいもの、伝えたいものだけで満たされた作品は独りよがりになりやすい」という作品ではなく、「目の前にいる喜ばしたい人を思って作る」作品を作れるように考えていきましょう。 世間のニーズ=自分の書きたい内容=作品のスタイル この三つが重なったところが作るべき作品となることでしょう。 視聴者満点の作品を求めていない 1本の映像を完成させるためには、本当に沢山の技術、表現方法が必要です。 絵を描くのが上手だけでもストーリーを作れないと映像やアニメになりません。絵とストーリーが出来ただけでも今度は演出ができません。その作業段階で手が止まることでしょう。 以上を踏まえ7つの工程を踏んでいただきます。 AからGまでの各項目を順番に設計していきます。 そしてその設計をもとにチェックしながら作っていきましょう。 文章などについては、Googleドキュメントやワードでまとめていきましょう。 チームで制作する場合であってもドキュメントを共有することでスムーズに制作できます。 A:企画 アイデアベース 1:ベタなアイデアを沢山出し、選別しない...
CGの歴史
企画書の書き方
アニメーションの企画書とは? アニメーションの企画書は、アニメーション作品の制作に必要な情報をまとめた提案書です。 企画書は、制作会社や投資家などの関係者に、アニメーション作品の内容や制作方針、予算などを提示することで、アニメーション制作の承認や資金調達などのための必要な情報を提供します。 具体的には、以下のような役割があります。 企画書を書く前にすること 案出し まず、アニメーション制作のアイデアを練り上げる必要があります。 ストーリーの構成 やキャラクター設定、世界観などを考え、 アニメーション作品のコンセプトを明確にすることが大切です。 この段階で、アイデアの検証や改善を行うことが必要です。 目的やターゲットの設定 アニメーション作品には、制作者の意図する目的やターゲットがあります。 例えば、子供向けのエンターテイメント作品や大人向けの社会派作品など、 それぞれに対する制作の方向性が異なります。 目的やターゲットを設定し、それに合わせた制作方針を決めることが重要です。 調査・分析 アニメーション市場のトレンドや、同様の作品の分析などを行い、 作品の需要や市場動向を調べます。 競合作品の分析も必要です。 この情報を元に、作品の差別化や市場ニーズに合わせたアプローチを考えます。 スタッフの組成 アニメーション制作には多くのスタッフが必要です。 企画書作成前に、作品制作に必要なスタッフの人数と役割を決め、 ...
「具体」と「抽象」を使いこなせば、人生の「なぜ?」がわかる!
「具体」と「抽象」を使いこなせば、人生の「なぜ?」がわかる! みんなは、勉強や部活、友達との会話で「なんか話がかみ合わないな…」と感じたことはありませんか? 先生の話が難しく感じたり、友達とのケンカがいつの間にかわけのわからない言い争いになったり…。 実は、これには**「具体」と「抽象」**という、思考の「タテの軸」が関係しているんです。この2つの考え方をうまく使いこなすと、物事の本質が見えて、毎日の生活がもっと楽しく、スムーズになります。 1. 「具体」と「抽象」って、そもそも何? すごくシンプルに言うと… 「具体」 「今、目の前にある、はっきりしたこと」 例:「この赤いりんご」「今日の放課後、コンビニに行く」など、だれが見てもわかることです。 「抽象」 「たくさんのものに共通する、見えないルールや考え方」 例:「赤いりんご」も「赤いトマト」も、共通する**「赤」 という色です。「コンビニに行く」も「ゲームをする」も、共通する 「放課後の過ごし方」**という概念です。 「りんご」という具体的なものから、「食べ物」という抽象的なグループにまとめたり、「放課後」という具体的な時間から、「自由時間」という抽象的な概念にまとめたりする、これが**「抽象化」**の作業です。 逆に、「自由時間をどう過ごそうかな?」という抽象的な考えから、「よし、放課後、コンビニに行こう!」と決めるのが**「具体化」**です。 2. なぜ「具体」と「抽象」の往復が大切なの? もしも「具体」だけ、または「抽象」だけで考えていたら、どうなるでしょうか? 「具体」だけの人 言われたことしかできません。 例:「今日の宿題は数学のドリルを5ページやること」と言われたら、その通りにやります。でも、なぜその宿題が必要なのか、数学の力がどうつくのか、といった**「なぜ?」**の部分がわからないので、応用がききません。 「抽象」だけの人 口ばかりの人です。 例:「将来、世界を変える発明をしたい!」と夢は語るけど、**「じゃあ、明日から具体的に何をやるの?」**という行動が何も伴いません。 大事なのは、この両方を**「行ったり来たり」**することです。 例えば、テストでミスをしたとします。 具体 :「社会の年号を間違えた」 抽象 :「どうして年号を覚えられないんだろう? もしかして、ただ暗記するだけじゃなくて、歴...
好きな動画、作ってみたい動画、作れる動画を探す
1.好きな動画、作ってみたい動画、作りたい動画を探す 目的 YouTube、vimeoから探す。 最低、300本見る スクリーンショットを集める 映像についての文言を考える 期間 3週間 内容 学校で制作活動を 1年経験して、映像の見方が変わったと思います。 前回見たものを含めて改めて再考する機会にしてもらいたいです。 ここで決めたことが、みんなにとっての「羅針盤」を決めましょう。 実際にマネをしてでも作りたいものがあればそれを目指しましょう。 この目標を決めることで、参考になるものを作ることで、技術が身に付きます。 授業 使用ソフト AI Googleドキュメント 操作の復習 Vimeo、YouTubeにログイン ↓ 動画を見た上で候補になる動画に「いいね」やカテゴリー分けをする。 ↓ 300本程見た上でillustratorに「好きな動画」「作ってみたい動画」「作れる動画」 のワークシートを引き、候補になる動画のスクリーンショットを貼る。 ↓ 1位から3位までについては、タイトルと150文字以内で理由、URLを記載する。 残り順位については、画像とタイトル、リンクを記載する。 他社に見てもらうためのデザインをしてください。 サイズは、A4ヨコ。 氏名、クラス名を記載すること。 他の目的 この間、1人1人今後の制作についての方向性をヒアリングします。 目標が決まっている人は決まっていることに向けて 目標が決まっていない人は、目標を決めます。 1日4人と話すのを目標にします。 では、よろしくお願いします。
アニメコンポジット AE
「時間がない」は錯覚?学生のための時間管理スキルと改善法
こんにちは!みなさん、 毎日忙しく感じていませんか?課題、部活、バイト、そしてプライベート…。 学生生活の中で、「やることが多すぎて時間が足りない!」と思うことがあるかもしれません。でも、実は「時間がない」という感覚は錯覚であることが多いんです。 今回は、その「時間がない」という錯覚を乗り越える方法について、紹介していきます! 時間泥棒をやっつけろ! 目次 「時間がない」は錯覚? なぜ「時間がない」と感じるのか 「時間がない」という錯覚を克服する5つの対策 1タスク2時間以内に分けるスケジュール管理のすすめ 認知行動療法(CBT)で生産性アップ 今日から始める効果的な時間管理 1. 「時間がない」は錯覚? 多くの人が「時間が足りない」と感じますが、実際には自由な時間が確保されていることが、OECDのデータで示されています。先進国の労働時間は年々減少傾向にあり、特に日本では、2023年に労働時間が国際的にも短くなっています。しかしSNSやスマホによる常時接続状態が、時間が足りないという錯覚を生んでいると報告されています。 エビデンス OECDデータでは、日本の年間労働時間が1970年代の約2200時間から2016年には1713時間まで減少していることが確認されています。また、SNSやデジタル機器の利用が「忙しさ」の錯覚を助長することが、心理学の研究でも示されています。 2. なぜ「時間がない」と感じるのか 時間の感覚は客観的な時間ではなく、主観的な認識によって歪められることがあります。スマホやSNSの多用によって、現代の学生や社会人は頻繁な中断にさらされ、これが集中力の低下や「忙しい」という感覚を強める要因になっているといわれています。 エビデンス 先行研究により、通知やSNSの利用が集中を中断し、タスクにかかる時間を増加させることが報告されています(American Psychological Association, 2021)。さらに、選択肢が増えることで決定疲れが生じ、時間不足の錯覚が引き起こされることも知られています(Decision Fatigue, Baumeister & Tierney, 2011)。 3. 「時間がない」という錯覚を克服する5つの対策 現代の学生が効率よく時間を使うためには、デジタルデトックスやマインドフルネス、優先順位の明...
クオリティーの上がる作品作りのヒント
クオリティーとは? 映像作品のクオリティーを定義するには、色々と判断する基準が皆にもあると思います。 ・映像が綺麗 ・話が面白い ・映像表現が新しい ・笑った ・泣いた 上記の抽象的表現にハマったものが皆さんが持っている基準だと思います。 この上記の内容にたいして、「何が?」という疑問符をもって映像を見れているかでクオリティーの概念に気づくことができます。 では、「映像が綺麗」については何をもって綺麗としているのか説明できますか? 一例を上げます。 映画『THE FIRST SLAM DUNK』を「映像が綺麗」と捉えた場合とします。 映画内の映像では、試合の場面や過去の話が入れ替わりながら、最終的に試合が終わり、 その後の話になるような構成になっています。 本編内で沖縄を舞台にしたシーンの中に砂浜がありました。 波打ち際のカットでは、波の表現が実写と勘違いするようなクオリティーを出しています。 手書きで作業すると凄く大変なカットのように思いますが、CGで制作されているだろうと 推測できます。あまり話の内容に関係の無いカットですが、このような何気もないカットでもリアリティーを求めることにより、作品の世界観に没入させることができると思います。 あと、 試合中についてですが、バスケットボールの競技をリアルに再現できるようなCGアニメーションとなっています。 バスケットボールのコートの大きさが把握できるよな形で見ている人にも、アニメなのにリアルな臨場感を与えています。 この表現に落とし込むためには、実際にプレーする各選手の立ち位置を上面からとらえることと、プレーの意図を再考しなおし、本映画用に組み上げなおす必要もあり尚且つコミックとの整合性をとりながら試合を構成されているのには、本作品の監督が原作者本人の井上氏だからこそ出来る作品であり、全体的に綺麗にまとまっています。 プレー中の表現の中に汗があります。 垂れる汗はCGで表現するには大変な作業です。 垂れるタイミングなどで、カットの意味なども表現することも可能ですし、 意図を持った汗表現は、本作品の見どころの一つかと思います。 スラムダンクの漫画以上の興奮をアニメーションによって提供して頂いたのではないかと思います。 よって丁寧にまとめられた作品は、構成も綺麗で、ジャパニメーション上のCG表現を可能な限り引き上げた作品とし...