投稿
- リンクを取得
- ×
- メール
- 他のアプリ
人気の投稿
CGアニメーション映像の作り方
映像を作る順番を書いておきます。 全てで、24工程あります。 作業工程に移る段階での制作メンタルについても記述します。 1.スケジュール作成(納期決め) ↓ 2.案出し ↓ 3.企画 ↓ 4.プロット ↓ 5.企画書「清書」 ↓ 6.リファレンス集め ↓ 7.企画コンテ ↓ 8.ルック制作(世界観) ↓ 9.スケジュール見直し ↓ 10.企画動コンテ ↓ 11.演出コンテ ↓ 12.演出動コンテ ↓ 13.アニマティクス ↓ 14.作業フロー構築 ↓ 15.背景制作・キャラクター制作・小物制作 ↓ 16.静止画でカットを埋める ↓ 17.アニメーション ↓ 18.レイヤー別レンダリング ↓ 19.AEコンポジット ↓ 20.映像編集 ↓ 21.SE・MA編集 ↓ 22.初稿プレビュー ↓ 23.修正 ↓ 24.完了 以上の工程を踏まえて制作します。 途中、ガンプラに例えた話が入ります。 1.スケジュール作成 スケージュールは、課題の提出日と課題のスタートを決めます。 そして、上記のフローを入れていきます。 この時点では、暫定のところもでてきても構いません。 大まかに把握することが目的です。 まずスタートとゴールを設定していきます。 どれぐらいの山に登るのかおぼろげでも高さぐらいは知った方がいいですよね。 それを知っておけばどれぐらいの装備で山に向かえばいいか考えれます。 ガンプラで言えば今の生活で模型を作る時間があるのかの確認です。 2.案出し 案出しは、基本的に全て公定しながら数を出しましょう。 その出したなかから選ぶだけではなく、出たものを合わしたりしながら パターンをいっぱい作りましょう。 一発でいいものが出るわけではありません。 めんどくさくもあり、面白くもあり、醍醐味でもあるもっともクリエイティブな場所です。 山の高さがなんとなくわかり、山頂までのルートを考える段階です。 ここでは、久しぶりに模型を作りたいけど何つくろうか悩んでいるところです。 著名な方々のアイデアの名言をつづっておきます。 ”僕はまず『そもそも論』を考えるべきだと思う。どんな仕事のときでも『そもそもこの仕事はなんのためにするのか』を考えろということだ。いつもそう考える癖をつけておけば、それが仕事のアイデアに繋がっていく。 三木谷浩史 楽天グループの創業者” ”ほとんどの人は、もうこれ以上...
好きな動画、作ってみたい動画、作れる動画を探す
1.好きな動画、作ってみたい動画、作りたい動画を探す 目的 YouTube、vimeoから探す。 最低、300本見る スクリーンショットを集める 映像についての文言を考える 期間 3週間 内容 学校で制作活動を 1年経験して、映像の見方が変わったと思います。 前回見たものを含めて改めて再考する機会にしてもらいたいです。 ここで決めたことが、みんなにとっての「羅針盤」を決めましょう。 実際にマネをしてでも作りたいものがあればそれを目指しましょう。 この目標を決めることで、参考になるものを作ることで、技術が身に付きます。 授業 使用ソフト AI Googleドキュメント 操作の復習 Vimeo、YouTubeにログイン ↓ 動画を見た上で候補になる動画に「いいね」やカテゴリー分けをする。 ↓ 300本程見た上でillustratorに「好きな動画」「作ってみたい動画」「作れる動画」 のワークシートを引き、候補になる動画のスクリーンショットを貼る。 ↓ 1位から3位までについては、タイトルと150文字以内で理由、URLを記載する。 残り順位については、画像とタイトル、リンクを記載する。 他社に見てもらうためのデザインをしてください。 サイズは、A4ヨコ。 氏名、クラス名を記載すること。 他の目的 この間、1人1人今後の制作についての方向性をヒアリングします。 目標が決まっている人は決まっていることに向けて 目標が決まっていない人は、目標を決めます。 1日4人と話すのを目標にします。 では、よろしくお願いします。
ストーリーの創作
誰に向けて作品を作るのか みなさんは、これからそれぞれに映像作品を作ろうとしています。さてみなさんは誰に向けて作るのでしょうか? ここ20年で映像作品を作る環境が変わってきました。 アニメにもデジタルの波がやってきて、CGが加わり撮影作業がデジタルに移行し After Effectsでのコンポジット作業が中心になります。 その他にもVFXでの映像表現がどんどん進化し、実写とCGの境がわからなくないものがどんどん出てきていますよね。それはパソコンの普及とソフトのサブスクリプション化により導入コストが下がってきたことが起因しています。 みささんもその波の中にいる真っ最中で、学んでいることになります。 手軽に手に入る制作環境ですが、果たしてあなたは、 「誰に向けて作品」を作るのでしょうか。 ヒットしている作品には共通してターゲットの特定がとても明確であることにあります。 映像表現は多様化し、色々な種類の映像が出てきたことで、私たちは、それぞれのジャンルに対して、明確なコンセプトと自分のまんがを読んでくれる人に対する意識が、とても重要になっています。 例えば、こんなこと思っていませんか? 自分が作りたいものを世に出した場合に何が起こるのでしょうか。 「自分の描きたいもの、伝えたいものだけで満たされた作品は独りよがりになりやすい」という作品ではなく、「目の前にいる喜ばしたい人を思って作る」作品を作れるように考えていきましょう。 世間のニーズ=自分の書きたい内容=作品のスタイル この三つが重なったところが作るべき作品となることでしょう。 視聴者満点の作品を求めていない 1本の映像を完成させるためには、本当に沢山の技術、表現方法が必要です。 絵を描くのが上手だけでもストーリーを作れないと映像やアニメになりません。絵とストーリーが出来ただけでも今度は演出ができません。その作業段階で手が止まることでしょう。 以上を踏まえ7つの工程を踏んでいただきます。 AからGまでの各項目を順番に設計していきます。 そしてその設計をもとにチェックしながら作っていきましょう。 文章などについては、Googleドキュメントやワードでまとめていきましょう。 チームで制作する場合であってもドキュメントを共有することでスムーズに制作できます。 A:企画 アイデアベース 1:ベタなアイデアを沢山出し、選別しない...
リキッドブロックで行うインターンの課題
株式会社リキッドブロックで行われる課題について記述します。 目的 自立した学習ができるように考えることを主眼に置いた課題。 自学自習の方法を個人にあった形で見つける。 自立した行動や状況の先読みができるようになってもらう。 人に見られる作品ということを第一目標に置く。 パソコンツールに振り回されないように作品に集中できる環境を自分で作る考えを養う。 期間 2週間(10日間) 実施項目 読書 とある書籍を読んでもらいます。 合計2冊。 大事なところをメモ書きして下さい。 レポート 書籍のレポートをまとめます。 1冊800文字程 制作経験を踏まえ他者にとって有益な情報となるように書くこと。 課題選定 とあるグラフィックの画集から1作品を選んでもらいます。 縦ポスター比率の作品を16:9のFHDに置き換えた場合のレイアウトを作成します。 世界観を崩さず、基本手書きでレイアウトを考えてもらいます。 課題内容を元にリサーチ 選んだグラフィックの意図を考察します。 ここではインターネットを使用しても構いません。 考察は手書きでまとめて下さい。 手書きによるレイアウト制作 意図がくみ取れたら、レイアウトを10種類作成してください。 全て手書きです。 レイアウト案選定 10種類から2点選定します。 illustratorで清書 2点選定したものをillustratorを使って清書します。 後にAfterEffectsでアニメーションするので、そのつもりでファイルを作成してください。 AfterEffectで動きをつける 冒涜2秒以内の登場アニメーションを動かす。 静止3秒間の間を設ける。 最後2秒以内のハケの動きを作成する。 プレゼンテーション用にまとめる プレゼンテーションを最終日に実施する。 そのために他者にとってわかりやすい内容にまとめ、PDFを作成する。 プレゼンテーション 実際にスタッフの前で意図を含め、作成した動きになった理由を伝える。 以上がリキッドブロックでの「インターン課題」となります。
「時間がない」は錯覚?学生のための時間管理スキルと改善法
こんにちは!みなさん、 毎日忙しく感じていませんか?課題、部活、バイト、そしてプライベート…。 学生生活の中で、「やることが多すぎて時間が足りない!」と思うことがあるかもしれません。でも、実は「時間がない」という感覚は錯覚であることが多いんです。 今回は、その「時間がない」という錯覚を乗り越える方法について、紹介していきます! 時間泥棒をやっつけろ! 目次 「時間がない」は錯覚? なぜ「時間がない」と感じるのか 「時間がない」という錯覚を克服する5つの対策 1タスク2時間以内に分けるスケジュール管理のすすめ 認知行動療法(CBT)で生産性アップ 今日から始める効果的な時間管理 1. 「時間がない」は錯覚? 多くの人が「時間が足りない」と感じますが、実際には自由な時間が確保されていることが、OECDのデータで示されています。先進国の労働時間は年々減少傾向にあり、特に日本では、2023年に労働時間が国際的にも短くなっています。しかしSNSやスマホによる常時接続状態が、時間が足りないという錯覚を生んでいると報告されています。 エビデンス OECDデータでは、日本の年間労働時間が1970年代の約2200時間から2016年には1713時間まで減少していることが確認されています。また、SNSやデジタル機器の利用が「忙しさ」の錯覚を助長することが、心理学の研究でも示されています。 2. なぜ「時間がない」と感じるのか 時間の感覚は客観的な時間ではなく、主観的な認識によって歪められることがあります。スマホやSNSの多用によって、現代の学生や社会人は頻繁な中断にさらされ、これが集中力の低下や「忙しい」という感覚を強める要因になっているといわれています。 エビデンス 先行研究により、通知やSNSの利用が集中を中断し、タスクにかかる時間を増加させることが報告されています(American Psychological Association, 2021)。さらに、選択肢が増えることで決定疲れが生じ、時間不足の錯覚が引き起こされることも知られています(Decision Fatigue, Baumeister & Tierney, 2011)。 3. 「時間がない」という錯覚を克服する5つの対策 現代の学生が効率よく時間を使うためには、デジタルデトックスやマインドフルネス、優先順位の明...
2年次前期授業内容と課題
2年次前期の授業について下記の内容で進めていきます。 以下が項目です。 2年次前期 各自の目標設定を決める授業 1.好きな動画、作ってみたい動画、作りたい動画を探す1 2.好きな動画、作ってみたい動画、作りたい動画を探す2 3.好きな動画、作ってみたい動画、作りたい動画プレゼン 全3週 授業内容は こちら アニメ作品の基本をみんなで作ろう 4.アンパンの作品をトレースして作品を作る1 5.アンパンの作品をトレースして作品を作る2 6.アンパンの作品をトレースして作品を作る3 7.アンパンの作品をトレースして作品を作る4 8.アンパンの作品をトレースして作品を作る5 9.アンパンの作品をトレースして作品を作る6 全6週 オリジナル作品の話を作るための基本 10.小さなお話を考える 11.小さなお話を元に設定を組む 12.小さなお話のリファレンスとルックを作る 全3週 合計前期12週構成でお届けします。
企画書の書き方
アニメーションの企画書とは? アニメーションの企画書は、アニメーション作品の制作に必要な情報をまとめた提案書です。 企画書は、制作会社や投資家などの関係者に、アニメーション作品の内容や制作方針、予算などを提示することで、アニメーション制作の承認や資金調達などのための必要な情報を提供します。 具体的には、以下のような役割があります。 企画書を書く前にすること 案出し まず、アニメーション制作のアイデアを練り上げる必要があります。 ストーリーの構成 やキャラクター設定、世界観などを考え、 アニメーション作品のコンセプトを明確にすることが大切です。 この段階で、アイデアの検証や改善を行うことが必要です。 目的やターゲットの設定 アニメーション作品には、制作者の意図する目的やターゲットがあります。 例えば、子供向けのエンターテイメント作品や大人向けの社会派作品など、 それぞれに対する制作の方向性が異なります。 目的やターゲットを設定し、それに合わせた制作方針を決めることが重要です。 調査・分析 アニメーション市場のトレンドや、同様の作品の分析などを行い、 作品の需要や市場動向を調べます。 競合作品の分析も必要です。 この情報を元に、作品の差別化や市場ニーズに合わせたアプローチを考えます。 スタッフの組成 アニメーション制作には多くのスタッフが必要です。 企画書作成前に、作品制作に必要なスタッフの人数と役割を決め、 ...
CG映像制作における企画とディレクションの極意 – 効率的で効果的なチーム運営とは
目次 導入:CG映像企画書をどう書くべきか 効率的な仕様書の作り方 若年層マーケットと映像コンテンツの多様性 インプットとアウトプットのバランス 企画の内圧 – アイデアをどう育てるか エコーチェンバーと独自性の重要性 バランスと柔軟性 – 成功するチームの条件 結論:自己を磨きつつ映像の未来を作る 1. 導入:CG映像企画書をどう書くべきか CG映像制作において、最初の企画書や仕様書は、作品の方向性を決定づける重要なステップです。例えば、映画のプロモーションビデオの企画書を書く際、「どのシーンにどんなエフェクトを加えるか」「どのような音楽や効果音で視聴者の興味を引くか」など、具体的な要素を織り交ぜて書くと、制作チームもイメージしやすくなります。ここでは、効果的な企画書の作り方や、映像制作における思考法について解説していきます。 2. 効率的な仕様書の作り方 CG映像制作において仕様書や企画書は複数案を提示するよりも、最も効果的だと思うプランを明確に示すべきです。例えば、2つのエフェクト案がある場合、「一つの案に絞ってそれを徹底的に詰める」「別案は比較のために作成しない」というアプローチが、結果的にチームの混乱を防ぎ、スムーズに進行します。特にCGの複雑な制作プロセスにおいては、初期段階で最善のプランを決めることが重要です。 ポイント :「迷ったときは、最も魅力的な一案を提示し、細かい修正はチームの意見に任せる」というスタンスが、ディレクターとしての責任と自信を示します。 3. 若年層マーケットと映像コンテンツの多様性 現在、映像コンテンツのマーケットは多様化しており、視聴者層も広範囲にわたります。しかし、CG映像の中でも普遍的な人気を誇るものも少なくありません。例えば、「若年層向けのキャラクター動画を制作する場合、色鮮やかなデザインやキャッチーな音楽を加える」「一方で、物語性を重視した作品の場合は、派手なエフェクトよりも心に響くシーンの美しさに重点を置く」といった工夫が有効です。 ポイント :ターゲット層を絞りつつも、幅広い層に届く価値を意識することが、成功の鍵です。 4. インプットとアウトプットのバランス ディレクターやアーティストにとっては、インプット(外からの刺激)とアウトプット(発信)のバランスが重要です。例えば、他の映像作品や美術作品を通じ...
CG映像制作におけるチーム運営の重要性と実践法
はじめに CG映像制作は、ゲーム制作と同じく、チーム運営の効率がプロジェクトの成功を左右します。本記事では、CG映像制作のチーム運営をスムーズに行うための方法とその重要性について解説します。個々の作業が全体の成果にどうつながるかを把握することが、チームのモチベーション向上に大いに役立ちます。 1. 大型プロジェクトにおける情報共有の重要性 大型のCG映像プロジェクトでは、メンバーそれぞれが自分の役割だけに集中しすぎると、全体像が見えなくなることが多いです。たとえば、「CGの一部分しか見ていないスタッフにとって、それが最終的にどういった映像になるのか理解しにくい」という状況が考えられます。 そこで、チーム全体で情報を共有するための工夫が必要です。私が行っているのは以下の3点です: 日報の共有 :プロジェクトの進捗や重要な出来事をまとめたページを用意し、全メンバーがコメントを付けて意見交換できるようにします。 スクリーンショット共有 :毎日プロジェクトの進捗を示すスクリーンショットを共有し、メンバー間で視覚的に確認できる環境を作ります。 成果物発表会 :数ヶ月ごとに、完成した成果物を発表し、チーム全体で作品の方向性や完成度を共有します。 これらの方法でチーム内の風通しを良くし、全員が自分の役割に対して高い意識を持てるようにしています。 2. CG映像制作に必要な役割とそれぞれの役割の意義 CG映像制作はさまざまな専門分野のメンバーが集まって成り立っています。以下に、各役割を簡単に紹介します。 プロデューサー : プロジェクト全体を監督し、スケジュールや予算の管理、チームメンバーの調整を行います。クライアントやステークホルダーとのコミュニケーションを担い、プロジェクトの目標を達成するために全体の方向性をまとめる役割です。映像制作における多岐にわたるタスクを円滑に進めるため、チーム間の連携を促進し、必要なリソースを適切に配分します。 ・ディレクター : 全体のビジョンをまとめ、プロジェクトの進行を監督します。 ・プランナー : ディレクターが考えた企画を設計図にし、他の役割に指示を出します。 ・モデルアーティスト : キャラクターや背景のモデリングを担当し、視覚的な素材を作成します。 ・エフェクトアーティスト : 煙や光などの視覚効果を作成し、作品に動きと臨場感...
クオリティーの上がる作品作りのヒント
クオリティーとは? 映像作品のクオリティーを定義するには、色々と判断する基準が皆にもあると思います。 ・映像が綺麗 ・話が面白い ・映像表現が新しい ・笑った ・泣いた 上記の抽象的表現にハマったものが皆さんが持っている基準だと思います。 この上記の内容にたいして、「何が?」という疑問符をもって映像を見れているかでクオリティーの概念に気づくことができます。 では、「映像が綺麗」については何をもって綺麗としているのか説明できますか? 一例を上げます。 映画『THE FIRST SLAM DUNK』を「映像が綺麗」と捉えた場合とします。 映画内の映像では、試合の場面や過去の話が入れ替わりながら、最終的に試合が終わり、 その後の話になるような構成になっています。 本編内で沖縄を舞台にしたシーンの中に砂浜がありました。 波打ち際のカットでは、波の表現が実写と勘違いするようなクオリティーを出しています。 手書きで作業すると凄く大変なカットのように思いますが、CGで制作されているだろうと 推測できます。あまり話の内容に関係の無いカットですが、このような何気もないカットでもリアリティーを求めることにより、作品の世界観に没入させることができると思います。 あと、 試合中についてですが、バスケットボールの競技をリアルに再現できるようなCGアニメーションとなっています。 バスケットボールのコートの大きさが把握できるよな形で見ている人にも、アニメなのにリアルな臨場感を与えています。 この表現に落とし込むためには、実際にプレーする各選手の立ち位置を上面からとらえることと、プレーの意図を再考しなおし、本映画用に組み上げなおす必要もあり尚且つコミックとの整合性をとりながら試合を構成されているのには、本作品の監督が原作者本人の井上氏だからこそ出来る作品であり、全体的に綺麗にまとまっています。 プレー中の表現の中に汗があります。 垂れる汗はCGで表現するには大変な作業です。 垂れるタイミングなどで、カットの意味なども表現することも可能ですし、 意図を持った汗表現は、本作品の見どころの一つかと思います。 スラムダンクの漫画以上の興奮をアニメーションによって提供して頂いたのではないかと思います。 よって丁寧にまとめられた作品は、構成も綺麗で、ジャパニメーション上のCG表現を可能な限り引き上げた作品とし...